无人岛为何如此治愈

引言

YouTube 动森歌单之下,有人评论:

动森音乐,免费;心理治疗,昂贵。 有了动森,还要什么心理治疗?

嘛,听起来很有道理是怎么回事?

早在动森发售之前,我就立了一个要写它的 flag,虽然新作令人意外地「火出了圈」,各路媒体已经颇为聒噪、令人乏味地从各种角度追足了热点,我自己也已写过一篇体验。

不过,果然想说的话还有很多呀。

特别是动森之于每个人的意义都是不一样的。

所以我打算开为它开个系列。

打破次元壁的新鲜方式

一切还都要从那似有似无的现实感说起。

我最想要举的是 K.K. 的例子:他是动森中名噪一时的音乐家,你不仅常常听到这个名字被人提及、谈论,而且总能在每日更新的网络购物清单之中买到他的新的唱片;他出现在你最初搬上无人岛的梦中,告诉你「最开心的果然还是大家一起」,而你在无人岛上所做的一切努力,从某个角度来说都是为了最后邀请他上岛来开的那场音乐会。

换句话说,K.K. 是动物之森成功塑造的一个虚拟偶像,在你真正认识他之前,他就已经进入到了你的世界,甚至成为了这个世界的重要部分。谁说任天堂不懂营销来着?

但还不只如此。

我们现在都知道,K.K. 还是动物之森系列音乐总监户高一生,他在游戏中化身为一个背着吉他的白色小狗,眉毛粗黑,脸颊狭长,天然带着一丝文艺气息。

那些甚至已经勾起了你对无人岛的乡愁的音乐,大多出自他的创作,那些令你熟悉,但却从未感到厌烦的音乐,经过时间、天气、事件的种种变化,都是以 K.K. 为代表的 Nitendo Sound Team 为你献上的真实的音乐盛宴。

从某种意义上来说,那些 K.K. 唱片真的是 K.K. 唱片。

对我来说,这个例子很好说明了这款游戏最为核心的一个设计,而这也是我们能够将它体验成为是治愈的一个基础:

动物之森是虚拟的,但这一点都不影响它的真实。

从真实时间开始,动物之森就已经发明了一种打破次元壁的新鲜方式。

K.K. 是虚拟的, 但 K.K. 唱片是真实的; 小动物们是虚拟的,但与它们的互动是真实的; 你的人偶是虚拟的,但它所代表的关于自己的感受是真实的; 樱花是虚拟的,但能够看到樱花的季节是真实的; 岛屿是虚拟的,但在岛上渡过的时光是真实的; 钓鱼,捉虫,建造岛屿,一切动词都是虚拟的,得到的治愈却是真实的。

我们以后还会讨论动物之森如何代表了真正的玩耍,怎样充当了一个过渡客体,以及构建起了一种身份认同……

不过这种若隐若现的真实是这一切的基础。

一场真正的「玩耍」

在英文之中,play v.s. game 含义完全不同,如果我们把二者都译作游戏,实在模糊了它们的区别。

温尼科特使用的是 play,在这个系列之中,我们将之译作「玩耍」。与之相对,game 则沿袭传统译作「游戏」。

我们都知道,温尼科特向来非常强调玩耍,他甚至认为,病人在进入治疗之前,首先要做的准备工作就是学会玩耍。

游戏通常具有非常明确的规则、目标,由此更加强调竞争、胜负;与之相比,玩耍更加侧重以创造的形式象征化地进行内在表达。比如,使用乐高玩具拼出想象之中的世界。

而在这个层面上,绘画,写作,其实都是一种玩耍。督导讨论之中,我们也常被要求 play with the words and the idea。

当然,随着现代游戏的发展,我们也看到许多更加偏向「玩耍」而非「游戏」的尝试。

一个容易想象的类型就是以 Minecraft 为代表的沙盒游戏,但其实也有诸如 Mountain 之类的艺术表达。

我还记得一次 Game Jam 之中,有开发者做了这样一个尝试,玩家可以通过敲击键盘的不同强度与频率创造出来不同的音画效果。

乍看起来,动物之森其实是介于二者之间。

它有规则,但是,由于没有事实上的输赢,从体验上来说,我们常会感到规则更像是背景一般的存在。

我们当然记得要去还清贷款,但实际上,动森中的规则大大小小不计其数,仅举宏观:

  • 里数与铃币两套货币系统,
  • 贷款与评价两套升级体系,
  • 友好度,
  • 随机掉落的收集系统,
  • 以及部分以这种随机掉落为基础的异步社交体系。

随机是相当值得注意的,因为随机可能会崩掉整个系统,但动森的选择是,我就让它崩掉了。

这也引出它有关创造的那个部分,但是,它的创造并非基于规则,而且其实有着许多限制,除了耐住性子等待掉落,或者与朋友进行交换之外,几乎没有更好的办法,而这正是游戏想要让你做的。

这套规则塑造了你一点点投入到真正想要的生活的过程,而随机的部分又使得它并不完全是由你决定的,由此带来了探索与惊喜。

是的,我并不认为动物之森是什么沙盒啦,不过我依然会把它看作是一种真正的玩耍,而不只是介于二者之间的怪异设计。

——因为几乎每个人都可以在动森之中找到自己的位置,过一种属于自己的生活,这种生活比岛屿设计更加明确地反应了一个人的内在,而这才是真正的创造:

动森的玩家类型谱系出奇的广,各种各样的玩家都有:有随便玩玩不负责任的,有专心致志填满生物图鉴的,有沉浸 cosplay 摆家具玩过家家的,有到处拜访别人家留言社交的,有玩数学建模搞最优化果园产出和大头菜投资的,有收猎珍稀道具找其他人倒买倒卖的,有搞改存档和作弊 mod 收集非法道具在某宝卖钱的、有仿着 Minecraft 或马造的玩法把自己的岛改造成平台游戏关卡的…… via indienova 方程

假设我们与小朋友在治疗室中玩动森,我会注意他的造型,摆放,但我也同样会注意他的岛上生活:他会花很多时间与小动物们聊天吗?他会强迫性地完成任务清单吗?

那么为什么我们有能力把一款治愈游戏玩到那么「肝」,玩到开淘宝店,玩到下架,以及虐待动物种种,其实也很好理解了吧。

至于以上种种是不是说明它并不治愈,我们后面再聊。

好的感觉并不复杂

虽然主角光环向来在游戏中无所不在,动森之中的光环还是不那么一样。

你当然是最重要的,你被推举为岛民代表,你为每一个人选取帐篷所在地,你起的岛名所有人都鼓掌叫好,你带领大家建起了博物馆、商店、裁缝铺,只有你才能决定岛屿建设,如果删除了你的数据,这一个无人岛就不复存在。

但更值得被强调的还是,这是一座属于你的岛,你做了什么是被看到的。

「昨天你在岛上忙活了一整天,真是干劲十足呢。」

「你被黄蜂蛰了两次的事情,已经在岛上传开了。」

如果几个人一起上岛,你还会听到小动物们谈起同伴的八卦:

「某某把他自己称作是半吊子的享受者,这样一来不就能够吸引全岛的目光了吗?」

你送给小动物们的礼物,会被他们摆在家里装饰起来,送给他们的衣服,他们也会穿给你看。

听说你开始帮忙岛屿建设,他们更会送上自己的礼物,表示支持。(虽然我要用铁矿石负重训练,但是我更愿意把它捐赠出来。)

即使是换了一件衣服这样的小事也会被注意到;也会面对认真地询问:你喜欢什么样子的电影?

虽然不过程序设定的简单互动,但也传递出来一种荡漾开来的温存。

比起情节复杂,人设多汁的游戏来说,动森真的仿佛没有做什么,即使几百只各不相同的小动物,每个角色的基础设定也只要一张卡片。可是那些细密心情,却也用了那么巨大的文本量才能装下。任天堂实际是在用一种近乎堆砌的方式在做一件原理简单的事。

我时常好奇,为什么这样一件幼稚、笨拙的设计翻出如此羁绊的情感体验。与之相比,《最后的守护者》等却要十年磨一剑,使用精细复杂的 AI,而我们都知道,不让玩家将人物体验成一个程序是非常困难的事。

答案或许是,这并不是它的真正目标:即使知道那些「看见」不过程序生成,它们听来依然暖心。

有些时候,我们需要的那一点点关于自己和他人的好的感觉,可能真的本来就不复杂。又或者,只有不复杂的,才是单纯、美好。

培养一个新的习惯

起初大概由于某些动物长相怪异,一些玩家开始尝试起戏弄他们就会导致离岛的传言。而在网络将动物们彻底划分为三六九等后,某宝已经展开形形色色的人口贩卖活动了。

没错,这件事情已经真实发生,而且,就像有人指出的那样,任天堂并没有做什么设计来限制它的发生;不过抛开现实利润不提,仅就一个普通玩家的体验而言:在无人岛上,作恶并不有趣,友善则要好玩得多。

与使用捕虫网敲打小动物的头相比,交换礼物、闲谈八卦,显然要更加有意思。

就像我们都知道的,如果一个人被捉弄了,但却并不生气,这该多么无趣啊。

——而在一款任天堂的游戏之中,无聊已经是最大的惩罚了。

是的,我想动森系列就是用这样的游戏设定,教会了我们无人岛上的交往规则。

而在开发者访谈中,系列制作人江口胜也曾经说过,他希望玩家能够将游戏里与动物邻居的交往当作「练习」和「示范」,抱着「如果这样有趣的交流在游戏里和游戏外都能发生就好了」的心态,与身边或是网络中的亲人与伙伴产生交流的契机。

无论这种示范是不是体现在了游戏之外,我们已经不止一次地喜欢上了无人岛上丑丑的小动物们。

池骋(触乐)这样描述她想要驱赶一只小鸟的过程:

我想来想去,寄了一个粪化石。寄出的时候我还是感到了一丝内疚,人家做错了什么了?什么也没有,只不过跟我女儿的关系好了一点。然而,寄出去以后小鸟还是没有任何表示。过了几天去看,你猜怎么着,他的桌面上赫然供着一块完整的粪!

那结果不出意外地当然是「我在这种近乎天真的白痴和任天堂写的倒霉程序面前低下了头」。

话说回来,我们在无人岛上培养起来的习惯又何止友善相交呢?每个玩家的兴趣显然都不一样,不过,就在网络流行定义这款游戏为肝的时候,我们实际上还学会了以下这些:

  • 只有在不拿工具的时候,才能对着流星雨许愿;
  • 即使不理不睬,花儿也会自然生长,但是浇花却能出现更多的色彩;
  • 不要急匆匆地跑步,否则就连花儿也会被你撞掉;
  • 没有办法快速刷出道具,就是没有办法;
  • 即使如此,小动物们依然叮咛,「偶尔也要慢下来享受生活呀」;
  • ……

如是等等。

至于时间设定的意义:一款买断游戏并不存在每日留存,它真正想要教会我们的是,美好的事物值得等待。

游戏世界的身份认同

当关于自己的感觉建立起来,并且以行动加以定义之后,这就成了一种新的身份认同。

于是,在不断镜映,友爱互助的底色之上,你还可以选择涂抹自己的五颜六色。

有人愿意在岛屿上再次构建自己的生活,比如音乐人狂热地收集吉他,或者女性玩家把它完成换装游戏;有人更加愿意体验完全不同的生活,或者表达现实之中无法实现的愿望,就像打工一族在游戏之中实现自己未竟的中产之梦。

动物之森实质上是一款过家家游戏,那些只能装饰,无法实用的道具注定不过提供想象,但是,那些关于「我是谁」的答案也就在想象之中被雕刻了出来。

我每天购买一张唱片,在日程表中标上每个周六晚上是 K.K. 的演唱会,所以我热爱 K.K. 的音乐。 我每天都会和小羊妹妹搭话,送她礼物,并且把她的海报挂在房间里,所以我是一个好伙伴。 我在房间之中摆满唱片,以及各种乐器,所以我是一个音乐发烧友。 我会独自一个人去逛博物馆,非常仔细地去看每一件展品,所以我是一个博物爱好者。

这也是为什么穿搭在游戏之中有着如此之重的比例——它本来就是塑造自我认同的重要手段。称号系统也是一样。虽然只是简单的排列组合,也足够玩出花儿来。

这一切是为了满足自己的爱好,也是展现给他人的社交身份。

房屋设计本来已经是一种身份象征,游戏最初就是以建造房屋互相展示作为主要玩法,至于后期开放的「岛屿创作家」,更像是把整个岛屿变成了玩家身份的衍生产物。

许多游戏都有自定制的功能,但是动物之森把它做到了极致。从一开始的地图随机,到南北半球选择,帮助小动物们选择帐篷搭建地,每一棵植物都可以移栽,每一个建筑都可以调配,小动物们可以改变穿搭、口头禅,你送去的衣物也会堆满他们的家,他们会给你起特别的昵称……时光荏苒,岁月流逝,点滴改变汇聚成河,这是一座彻彻底底属于你自己的岛。

它并不仅仅是玩家口中戏谑的模拟城市,而更代表一种属于你的向往的生活。架一座桥,可以切实提高出行效率,住在某一只小动物旁边,也意味着交往频次的增高。

你在过的生活本身,才是最高级别的身份认同吧。

从叙事角度谈谈过渡客体

我们知道,过渡客体是温尼科特提出来的一个概念,用以指代「婴儿由主观世界到客观世界的旅程」,最早出现在孩童的玩耍中,也是艺术经验的前导指标。

关于数字游戏与过渡客体的讨论已经有过一些,它们可能围绕不同主题展开,比如化身角色与游戏操作带来的现实与虚拟空间的连接,或者玩家通过一定形式的幻想弥补虚拟世界的可获得性等。

动物之森具有数字游戏的一切特征,并且通过种种设计强化了作为过渡客体的一面。比如为人津津乐道的现实时间与社交互动增强了虚拟世界的真实感。

在这个系列文章之中,我们虽然并没有非常详细地讨论过渡客体,但是,我希望之前的讨论也已能够一定程度地解释了这个概念。举例来说,玩家能够一定程度地根据自己的意愿进行想象、创作,并且能够用这种想象去填充虚拟与现实之间的距离。

上篇文章之中也有提到,那些并不具有实用功能的道具提供的就是一个想象的舞台。这种想象可能非常真实,并不仅仅包括玩家在其中构建出来的身份认同,形成的行为习惯,甚至当玩家们凑在一起谈论岛上生活,在没有接触过这款游戏的人听来,他们好像说的是现实中的天气、房贷、朋友、家居。

今天想要从另外一个角度讨论一下玩家想象为游戏叙事赋予的意义。

动物之森的乐趣之一是与小动物们之间的结交。固然由于脚本虽然简洁,但却能够把每个动物刻画栩栩如生,另一个方面,也是因为,那些迷你情境的微妙演出,随机出现的意外事件总能带来许多遐想空间。

游戏并不存在一个所谓的主线剧情,玩家能够遭遇什么样的友谊,也是全靠缘分。可是,如果投入进去,玩家却一定能够发现其中的「故事」。

无论是他们偏爱哪个动物,又如何被他们的特殊关照打动,或者不同动物之间的交往。虽然明明不过是程序随机的无序安排,当它们被玩家讲述出来的时候,已经被赋予了一层特殊的含义。

仅以动物表达离岛愿望为例:如果是你私心喜爱的动物,一个自然反应也是反省最近是否冷落对方。实际上,粗暴对待一个动物,就会引发对方离岛,这一流言的基础也是认为动物是会有它的感受的。

我们不止一次地听过玩家讲述他们与小动物之间的故事:一个夜晚,玩家跑到小马家里做客,躺在了小马的床上,于是,小马坐在一旁的椅子上,拿起书读了起来。

这个片段之中的每一事件都是随机的,可说毫无真实可言,但是,灯光摇曳,那个夜晚忽然明亮且温暖,玩家似乎读到了小马理解她的孤单,愿意忍受她的任性,并且给予陪伴。

这其实也是一种过渡客体的体现,如果我们想到温尼科特对于过渡客体的一些描述:

婴儿设想自己可以控制客体,……除非被婴儿改变,否则它绝不可以改变。……它必须使婴儿感到温暖、可移动或有质感,或让婴儿感到这些物品是有生命的,是现实的。它不来自于我们的视角,也不完全来自于婴儿的视角。它不来自于内部,它也不是幻觉。

到了这时,我们再回想起任天堂写的「倒霉程序」,忽然感到是一种智慧和温柔的体现。

差点就成了存在主义

讲真,动森在坊间传说之中还是非常存在主义的。无论是根本不需理会房贷的说法,还是随心所欲地生活这样的入坑噱头。

——不过,一旦进入游戏超过一段时间,你就会发现,有些事情不那么对劲。

于是,许多社论控诉这不过是早期资本主义社会发展缩影,或者根本是消费主义陷阱。当你越来越理解狸克为何荣登反派殿堂时,你或许也会对这种控诉深表赞同。

当真如此?

如果我们真的要去对于岛上消费进行反思,就会发现,真正重要的东西花钱也买不来,甚至你能够花出去的钱也非常有限。

——若非如此,淘宝卖家想必也不会那么疯狂吧。

真正重要的东西是花钱买不来的,投入的时间与情感或许更加重要。

绚烂多彩的花朵需要精心浇灌才能长成;只有用心与小动物们交往,才能真正了解他们,建立情谊;太多建筑与事件都需要等待,甚至只是毫无定数地等待随机降临;即使是花费许多时间精心雕琢岛屿的「高级」玩家,也有可能从第一天登岛的玩家那里获得令人惊喜的礼物。

说实在的,这不就是动森系列的精髓吗?如果花钱有用的话,还要社交做什么呢?更不用说,它本身就有两套货币体系。

与此相对,你能够花出去的钱实际非常有限。

不错,房贷是一大笔钱,修葺岛屿也需要不断花费,游戏里更是不断推出高级物品避免通货膨胀的问题。但是,思考一下吧,如果你真的实现了财富自由,你又能在这个小岛上买些什么呢?商店与裁缝铺每天只会更新为数有限的商品和衣物,其他买卖交易必须等待商人们上岛才能进行,即使如此,最后还是回到了有限随机的问题。至于那些大规模的建设,它们都要花费时间的,不是吗?

的确,动森并不是一个存在主义游戏,但它也未见得那么与万恶的消费主义挂钩。之所以被这样批评,大概只是我们太想要一个乌托邦。

登岛之后,K.K. 告诉我们,以后就是自由自在的生活!最终,我们却发现自己沦入了和现实之中一样的攀比,这岂不是非常令人失望的事情。

但这里有个问题,也就是社交网络的叙事与真实叙事之间的差别。换句话说,那个消费主义的故事更多地出现在社交网络之中,而与每一个体的真实生活无关。

这实际上是我们现在经常遇到的现象。

社交网络叙事大多模糊焦点,抓住共性,以及相应的情绪,并且大肆渲染。我们当然不排除有人真的这样去玩动森,如果只是强调它们,就忽略了有人在穷困潦岛怡然自乐的事实。

到了最后,我们不免又要问,这是机制,还是人性的无聊问题。我想它是符合人性的机制。这也是为什么我们要说,它差点就成了存在主义。

如果是彻底的存在主义,那么,这套机制就通通不见。我们也不是没有更高自由度的游戏,但对于像动森这样广泛的玩家群体来说,自由或许意味着迷失。真正的存在主义游戏,或许意味着存在主义危机。

不过,就算只是差点成为存在主义,我们也已经有了一些令人快乐的选择了,不是吗?

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