• / 乔晓萌 波士顿精神分析研究生院(BGSP)博士生
  • 题图 / Midjourney
  • 标签 / 游戏自体心理学

《黑神话:悟空》自发布以来,以其精美的画面、扎实的玩法和中国文化内涵迅速在全球游戏市场上引发了广泛的讨论。这款游戏不仅展示了中国游戏产业的技术突破,同时也成为中国文化输出的一个重要象征。然而,舆论对《黑神话:悟空》的评价却出现了极大的分化,尤其是在性别、民族认同和文化归属感等问题上,围绕着这款游戏展开了激烈的争论。许多评论者高度赞扬这款游戏在视觉表现和文化传承上的成就,但也有一部分人对其背后的文化焦虑、民族自恋以及隐含的性别矛盾提出了批评。

尽管已有学者从多个角度对《黑神话:悟空》进行了分析(澎湃游戏论系列艺术学研究系列等),但从精神分析角度的研究仍然较为稀缺。迄今为止,我只读到《黑神话:悟空》这么难为什么还有人偏要玩?因为玩这类游戏是面对冲突与创伤的有效应对方案等少数文章,且集中于类魂系游戏而非《黑神话:悟空》本身。

因此,本文将基于精神分析理论,尤其是海因茨·科胡特(Heinz Kohut)的「理想化自体客体」与「自恋暴怒」等概念,探讨《黑神话:悟空》在文化与心理层面的意义。通过理想化自体客体的三重分析框架,我们可以更好地理解它如何作为文化和心理资源,为玩家提供自体凝聚感和心理支持。首先,游戏作为文化传承的载体,使玩家能够与传统文化元素建立联系并进行内化。其次,游戏的设计和叙事结构创造了一个让玩家接近和实现理想化自体客体的虚拟空间。最后,游戏本身作为一种文化符号,既回应了全球文化焦虑,也反映了国内的身份认同问题。

理论基础

自体心理学由海因茨·科胡特 (Heinz Kohut) 在 1970 年代提出,其诞生背景可以追溯到 20 世纪中叶的文化和社会变迁时期。彼时,西方社会正经历剧烈的文化变革,二战后的动荡、个体主义的兴起、家庭结构的变化以及人们对传统权威的质疑,使得很多人开始表现出深刻的自我迷失感和身份焦虑。因此,科胡特提出了一种新的理论,强调「自体」以及自体与外部世界(包括他人和文化)的关系对于自我发展的重要性。可以看到其背景与当下中国有类似之处,而因为中国文化中集体主义与传统文化的强大影响,更因为中国的家庭环境、历史创伤、以及快速的社会发展,都使得中国人群中的自恋脆弱性更为突出,这也使得自体心理学成为对于中国额外适用的一种精神分析理论

自体心理学强调自体客体在个体心理发展和心理健康中的核心作用。自体客体功能是指那些被个体体验为自我的一部分、并能提供心理支持的外部实体,包括人物、文化理想或象征性角色。这些自体客体的功能通常可以分为两类:镜映理想化。镜映自体客体提供自我价值的确认,而理想化自体客体则使个体能够与理想化的强大他人联系,获取心理支持

理想化自体客体在个体发展和心理健康中具有多重功能。首先,它们为个体提供心理支持和稳定感,使个体通过与被理想化的客体的联系,获取力量和安全感。此外,理想化自体客体还作为行为和价值的指南,个体通过认同并效仿这些理想化的形象,逐步形成自己的道德标准和行为规范。这在文化自体客体的语境中特别重要,因为它们往往代表了社会价值观和伦理原则。

理想化自体客体还满足了人类对超越自我、寻求意义的基本需求。通过与这些更大的理想连接,个体可以缓解存在性焦虑,获得目的感连续感。在文化背景中,这种连接往往表现为个体对文化传统和集体愿景的归属感,从而使个体的存在在历史的长河中获得意义。

中国文化中的理想化自体客体:集体与历史的调节

如前所述,海因茨·科胡特的「理想化自体客体」概念强调,个体通过与强大、完美的外部客体(如国家、文化或英雄)建立联系,调节自身的自恋需求,也就是「因为我是好客体的一个部分,所以我也很好」。在中国文化中,这种心理机制尤为重要,因为在集体文化中,个体的价值感通常不是通过个人成就来实现,而是通过与更大的集体、国家或历史联系在一起。

在中国文化传统中,个体与文化遗产之间的关系可以被视为一种独特的自体客体关系。不同于西方传统常强调个体自主性与文化背景的分离,以集体文化为特点的中国文化强调通过与文化传承的联系来实现真正的自我实现。这种观点源自儒家思想,认为个体不仅是孤立的存在,而是文化与历史网络中的一部分。

儒家思想中的文化连续性强调了文化元素如何作为理想化自体客体发挥作用。其名言如:

为天地立心,为生民立命,为往圣继绝学,为万世开太平。

它们明确表明个体的自我实现离不开文化的传承与贡献。这种哲学框架鼓励个体将个人成就置于文化叙事之中,从而通过文化的延续和贡献赋予个人行为更深远的意义。

个体成就并不仅仅与自身相关,而是被涵盖在更大传统之中,这一观念对于自尊调节有着极其重要的作用。即使个人能达成的目标有限,如许倬云《往里走,安顿自己》:

你一辈子努力,最后能够在某几个角落里作为脚注,支援别人的研究,使他的立论得到一个很好的立足点,那么你的功劳就很大。

又如:

功成不必在我,功力必不唐捐。

社会学研究《金榜题名之后》同样指出,即使在年轻一代,中国学子职业选择之中,「家国天下」依然是一项重要决定因素。

在此背景下,国家成就也被视为集体的理想化自体客体。无论是中国的航天成就、科技突破,还是《黑神话:悟空》这样具有文化象征意义的作品,都成为了中国人自我认同与自豪感的来源。个人通过与这些集体成就的认同,获得了自我价值感与荣誉感。这种现象也体现在《黑神话:悟空》的成功中,许多玩家将游戏的成功视为中国文化在全球语境中的再一次崛起,并通过游戏的文化符号获得了集体自恋的调节。

而在游戏中,《黑神话:悟空》也通过其叙事和视觉设计,尤其是对于中国景观的扫描复刻,以及对于古典文本的高度模仿,成功地构建了一个理想化自体客体的文化场域,让玩家通过游戏体验获得心理上的安慰与自恋调节。通过与这些国家成就建立情感联系,个体感受到自己是更大历史进程中的一部分,并从中获得自恋的调节。这种通过集体自体客体来调节个人心理的过程,强化了中国文化中的集体认同感和文化自信。

弗洛伊德(Sigmund Freud)提出的「超我」(superego)概念在理解这一现象时也发挥了重要作用。超我指的是个体内化的社会规范与道德标准,它通过集体的规训力量来约束个体行为。在中国文化中,集体超我尤为强大,个人的自我实现与价值感常常依赖于对集体和国家的奉献。在《黑神话:悟空》中,玩家扮演「天命人」这一角色,意味着不仅要完成个人成长任务,还要承担传承历史与文化的责任。这一过程通过集体超我的规训,让玩家在履行文化义务的同时体验到了自我价值的提升。

玩家作为「天命人」:文化传承与身份认同

从叙事结构来看,游戏采用了一种类似于「罗生门式」的碎片化叙事手法。玩家通过不同的视角与片段逐步拼凑出整个故事的全貌。通过这一碎片化的叙事方式,游戏不仅增加了探索和解谜的乐趣,还让玩家不断深入理解故事背后的复杂文化与心理意涵。

值得注意的是,玩家并没有直接扮演孙悟空这一角色,而是作为「天命人」,孙悟空的继承者。许多玩家起初对这一设定感到不满,认为自己没有能够直接体验成为孙悟空的感受。然而,这种设计实际上是游戏媒介强相关的。游戏开发者通过这一角色设定,成功地解释了游戏内外的一些重要问题:如果所有玩家都直接扮演孙悟空,那么游戏中的挑战、轮回以及角色的重复性将难以解释。而通过「天命人」这个角色设计,游戏建立了一种循环的逻辑,解释了为何每个玩家都可以不断挑战新的敌人,并继承孙悟空的使命。在游戏中,不仅有 NPC 提示玩家已经无数次经历过挑战,还不断暗示玩家当前的身份并非唯一,这都指向了「天命人」作为继承者的设定。

但更为重要的是,这种设计不仅在游戏结构上是合理的,它还呼应了我们之前所讨论的「理想化自体客体」概念。在精神分析的框架中,孙悟空这一形象可以被看作是玩家的理想化自体客体——一个强大、理想化的形象,供玩家认同与模仿。通过「天命人」的设定,游戏中的孙悟空被放置在一个理想化的位置上,每个玩家都被赋予了成为孙悟空的潜力,这种潜力不仅是力量和技能上的继承,更是文化传承与精神意义上的接续。

同时它也可以从精神分析角度理解为一种「投射性认同」机制。精神分析学家梅兰妮·克莱因(Melanie Klein)提出的「投射性认同」概念指的是个体通过将自己的情感需求和自我形象投射到外部对象上,从而实现自我认同。在游戏中,玩家并没有明确的台词,也没有过多的个性化表达,这是因为「天命人」并非一个具体的个体,而是一个承载着玩家认同与投射的符号。玩家将自己的情感与精神投射到角色身上,最终实现自我的理想化——玩家并不是简单地在扮演一个「英雄」,而是一步步成为孙悟空。

除了叙事上的作用,玩家同样需要通过不断的战斗、学习和训练,逐步提高自己的技术和战斗力。每次击败强敌后,玩家会感受到自己在战斗技巧上确实得到了提升,这种「技术的提升」不仅带来了战斗中的成就感,也强化了玩家的自我价值感。随着玩家技能的不断增强,他们在游戏中的表现也越来越接近孙悟空,这种「从无名小卒到伟大英雄」的成长过程,同样符合自体心理学抱负转化为技能的过程。

玩家通过挑战自我,逐步继承孙悟空的力量与智慧,并通过这种过程实现了自我超越。这一切正如科胡特所描述的理想化自体客体那样,提供了一个强大的外部对象,使得玩家的自我得到稳固与提升。玩家需要完成任务,此外还要去探索所有的线索,揭开真相,最终真正理解孙悟空所承载的精神与历史使命。那些在游戏中只是表面上完成任务的玩家,并没有真正继承孙悟空的精神,而那些深入挖掘所有线索、理解孙悟空「苦心」的玩家,才是真正继承了这一理想化自体客体的精神传承。

游戏作为文化符号:自恋暴怒与双重焦虑

《黑神话:悟空》的成功不仅带来了广泛的赞誉,同时也伴随着强烈的情感反应。海因茨·科胡特提出的「自恋暴怒」(narcissitic rage)概念指的是当个体或群体的自恋需求长期得不到满足,或遭受羞辱时,会产生强烈的愤怒和报复性情绪。这种愤怒常常源于深刻的羞辱感或自我价值感的挫折。自恋暴怒的根本动机是恢复被伤害的自我,并重新确立对外部世界的掌控感。科胡特认为,当个体无法通过正常途径实现对自我的维护和提升时,自恋暴怒就会成为一种防御机制,帮助个体面对内在的失控感。

这一游戏的成功不仅缓解了中国娱乐文化在全球语境中尚且处于边缘化地位的事实,也让中国的游戏产业和玩家群体通过这种文化符号,表达了他们对长期被羞辱和低估的强烈不满。孙静教授认为,这种情感反映了中国文化长期以来的弱国焦虑以及游戏产业在国内长期被污名化的双重焦虑(《黑神话:悟空》:保护性支持反映出中国社会对游戏的双重焦虑 | 专访)。中国游戏开发者和玩家群体一直面临着社会对他们的不理解与贬低,而《黑神话:悟空》的成功,成为了他们彰显自我价值的一个途径。

与此同时,这种强烈的自我肯定也表达了某种形式的「自恋暴怒」,它不仅是一种对外界长期忽视的反击,也是一种通过游戏成功来表达愤怒和力量的方式。而这种「自恋暴怒」也带来了一定的舆论反噬,比如,游戏引发了来自女性主义者的批评,评论认为《黑神话:悟空》过于强调男性力量和英雄主义,忽视了女性角色的表现。即使这一批评诞生于性别对立的当下,我们也可以看到,它在一定程度上同样是对于「自恋暴怒」以及自我肯定的一种回应。正如科胡特所言,自恋暴怒的情感通常会引发外界的抵抗,因为其他人并不愿意承担这种强烈的情感负荷,这也解释了为什么《黑神话:悟空》在国际、国内一些平台上受到了批评与对抗,当代自媒体的传播方式同样助长了这一极化。

科胡特之后,精神分析学者进一步发展了自恋暴怒的理论,指出自恋暴怒的目的是为了重新建立对外部世界的掌控感,并通过攻击性的情绪表达,来修复被破坏的自我边界。通常,自恋暴怒最容易出现在那些自恋性脆弱的人群中,即他们的自我价值感严重依赖外部的认可,而一旦这种认可受到威胁,他们的自恋防御机制便会被激活。在《黑神话:悟空》的案例中,中国玩家群体的情感投入和游戏作为文化符号的成功使得自恋暴怒成为一种集体性情感,而这也反映了中国文化在全球语境中的身份焦虑与自我修复需求。

文化矛盾与分离个体化:体制内外的挣扎

《黑神话:悟空》不仅展现了个体与集体的自恋调节过程,还揭示了中国文化中的体制内外矛盾和分离个体化(seperation-individuation)的困难。在精神分析中,分离个体化的概念由玛格丽特·马勒(Margaret Mahler)提出,指的是个体从依赖性关系中逐渐分离,形成独立自我的过程。分离个体化包括两个主要阶段:首先是分离,即个体从原初的依附关系中脱离出来;其次是个体化,即个体通过自主的行为和思维,逐渐形成独立的自我意识。在这一过程中,个体需要通过与「父亲」或权威的对抗,来完成自我的个体化。

然而,在中国的集体主义文化中,分离个体化的过程更加复杂和困难。中国文化中强调集体价值和历史传承,这使得个体很难完全摆脱集体的束缚。集体文化通常表现为一种「前俄狄浦斯期」的文化氛围,即个体的自我价值感更多地依赖于集体和传统,而非个人独立的实现。这使得个体在完成分离个体化时,往往要面对更强大的超我力量——这在《黑神话:悟空》中的孙悟空形象得到了体现。

这一对抗持续表现为「出世」与「入世」、体制内外的矛盾,以及个体与集体文化之间的张力。在中国传统文化中,「出世」和「入世」是两种截然不同的生活态度:出世指的是远离世俗、追求个人自由与精神超越,入世则意味着融入社会、为集体和国家服务。这两种态度在中国历史中长期并存,形成了对立又相互交织的文化张力。在《黑神话:悟空》中同样如此。

孙悟空的形象在传统的《西游记》中,始终面临着一种体制内外的挣扎。一方面,他被紧箍咒束缚,象征着对体制和外在规训的屈服;另一方面,他又渴望自由,不断反抗这种外在的束缚。紧箍咒可以被视为精神分析中「超我」的象征,代表了社会内化的规训力量和父权体系对个体的控制。孙悟空的反抗体现了个体对权威和父权象征的拒绝与挑战,这也是中国年轻人在现代社会中面临的体制内外的文化矛盾的缩影,现在同时被打工西游一脉所继承。

拉康的「以父之名」(Name of the Father)理论可以帮助我们进一步理解这一文化现象。在拉康的理论中,父亲的象征是个体进入社会秩序和符号世界的关键,但同时它也是个体需要挑战和超越的力量。孙悟空的紧箍咒正是这种父权象征的体现,而在《黑神话:悟空》中,玩家必须通过挑战和击败体制,来实现个人的自由和超越。为了摆脱体制的控制,玩家必须通过象征性的战斗,挑战并超越「坏父亲」——这一体制化的象征力量。

孙悟空的反叛实际上反映了个体对超我规训的抗争,尤其是在中国社会中,个体常常在体制内外之间挣扎,既渴望自由又无法完全脱离体制。紧箍咒不仅是外在规训的象征,它还代表着父权力量对个体的控制。为了摆脱这种控制,个体必须在心理上完成「杀死父亲」的过程,即通过对抗父权来获得个体化。而这在集体主义与长期中央集权制度之下的中国文化中同样是异常困难的事情。

这也是为什么《黑神话:悟空》必须将这种对抗被推到极端,也就是受到批评的「阴谋论」叙事设计:一定程度上带有分裂(splitting)色彩,游戏中的体制被描绘成一个「绝对的坏父亲」,玩家通过击败这一象征性的体制,来获得个人的胜利与正义感。

接续上一个部分讨论的自恋暴怒:当向外攻击无法实现时,愤怒和攻击性往往会转向内部,表现为自我毁灭的倾向。在《黑神话:悟空》中,孙悟空的形象不仅象征了对体制的反叛,也象征了在面对无可抗拒的外部力量时,个体内在的挣扎与愤怒的内化。在游戏的叙事中,孙悟空面临的一个重要选择是「杀死自己」,将自己分成了不同的「六根」,让后来的天命人们去寻找。这一过程可以视为精神分析中「攻击性转向内部」的典型例子。孙悟空无法彻底逃离体制的束缚(例如紧箍咒所象征的超我规训),因此他选择了杀死自己以保全自己作为应对策略。这与哪吒「杀死自己以与父母分离」的神话有着相似的意象。精神分析中的分离个体化理论认为,个体在分离过程中需要对抗「父亲」或权威力量,来完成自我意识的觉醒。然而,当无法完成弑父这一举动的时候,杀死自己便成为最接近弑父的一种方式——他无法通过外部世界的反抗实现自我独立,唯一的选择是通过「杀死自己」来象征性地与体制分离

这种分离与独立的困难也是现实写照:现代的中国年轻人,尤其是那些生活在全球化语境中的一代,常常在东西方文化之间寻找平衡。这一代人面临的不仅是中国传统的体制内外矛盾,还有东西方文化在价值观和生活方式上的冲突。——甚至有人认为,《黑神话:悟空》在某种意义上来说只是一款披着东方外衣的西方内核故事。在《黑神话:悟空》的游戏设计中,孙悟空面临的两个结局恰好反映了这种「出世与入世」的文化矛盾。这种文化上的「夹缝状态」正是现代年轻人的心理困境。游戏在叙事设计上的处理,以及游戏评论在这一点上的两极化,本身反映了中国文化中长期以来的矛盾,也揭示了集体文化中的分裂性。此外,近年来脱口秀等文化现象的崛起,也反映了中国年轻人试图通过更为直接的方式表达对体制和社会的反思与愤怒。孙悟空和哪吒等神话形象,象征着中国年轻人在艰难的分离个体化过程中的抗争,通过这些愤怒的形象,年轻人试图摆脱传统集体文化的束缚,完成分离个体化的过程。

最后

《黑神话:悟空》不仅是一款技术上和艺术上令人惊叹的游戏,它更揭示了全球化语境下中国文化自我认同的复杂性。首先,游戏通过视觉和叙事符号,使玩家能够与中国传统文化建立联系,满足了他们在心理上的自恋需求。其次,游戏的「天命人」设定为玩家提供了一个象征性的身份,使他们在游戏中逐渐接近并实现理想化自体客体,体验到个人成长与集体文化传承的交融。最后,游戏作为一种文化符号,不仅反映了中国玩家群体长期的文化焦虑和弱国羞辱感,还通过「自恋暴怒」的情感宣泄回应了外界的批评与对抗。从精神分析角度来看这款游戏在心理和文化层面上为中国年轻玩家提供了自体调节与认同的资源

References

  1. Kohut, H. (1971). The Analysis of the Self: A Systematic Approach to the Psychoanalytic Treatment of Narcissistic Personality Disorders. University of Chicago Press.
  2. Kohut, H. (1977). The Restoration of the Self. University of Chicago Press.
  3. Klein, M. (1946). Notes on Some Schizoid Mechanisms. International Journal of Psycho-Analysis, 27, 99-110.
  4. Mahler, M., Pine, F., & Bergman, A. (1975). The Psychological Birth of the Human Infant: Symbiosis and Individuation. Basic Books.
  5. Freud, S. (1923). The Ego and the Id. W. W. Norton & Company.
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